Hry

Skutečná paměťová věda za rostoucí sekvencí 67 Simon

Co říká výzkum pracovní paměti o tom, proč je Six Seven Simon těžké kolem kola sedm, a jak se přes to dostat.

· 3 min čtení · od týmu 67

Maskot 67 stojí vedle zářícího drátěného obrysu mozku v neonovém skateparku v noci

Six seven! Nejen si to přečti: Hrát 67 Připojit se do chatu

Existuje důvod, proč skoro každý, kdo hraje Six Seven Simon, narazí na drsnou pasáž zhruba ve stejném bodě běhu, někde mezi kolem šest a kolem osm. Není to náhoda vestavěná záměrně do křivky obtížnosti. Sedí to skoro přesně na jeden ze slavnějších objevů v paměťovém výzkumu, a pochopení proč přinutí celou hru cvaknout jinak.

Magické číslo sedm, tak trochu

V roce 1956 psycholog jménem George Miller publikoval práci, která se stala jedním z nejcitovanějších kusů paměťového výzkumu, jaké byly kdy napsané, často zkracovanou na „magické číslo sedm, plus mínus dva". Jeho argument, založený na širokém spektru experimentů, byl, že lidská krátkodobá paměť spolehlivě udrží někde mezi pěti a devíti samostatnými položkami, než chyby prudce stoupnou. Ne patnáct, ne tři, přesně kolem sedmi.

Sekvence Six Seven Simon roste přesně o jedno gesto každé kolo, počínaje jedním gestem na kole jedna. To znamená, že kolo šest až kolo osm je přesně tam, kde délka sekvence přechází přímo skrz Millerův slavný rozsah. Zeď, kterou tam tolik hráčů cítí, není smůla nebo skok obtížnosti zakódovaný do hry, je to tvá vlastní pracovní paměť narážející na limit, který se objevuje v laboratorních datech stejně spolehlivě, jako se objevuje na tvé obrazovce.

Proč chunking porazí ten limit

Millerova originální práce ten limit nejen popsala, popsala taky hlavní způsob, jak se kolem něj dostat: chunking, seskupování jednotlivých položek do smysluplných shluků, takže co se cítí jako několik položek k zapamatování, se ve skutečnosti počítá jen jako jedna nebo dvě jednotky proti tomu stropu sedmi položek. To je přesně důvod, proč párování gest dohromady, zatímco sleduješ sekvenci Six Seven Simon, funguje v praxi tak dobře. Nepodvádíš limit, používáš zdokumentovanou techniku na práci uvnitř něj.

Echoická paměť a zvukové signály

Tady tiše pracuje ještě druhý, méně slavný kus paměťové vědy. Echoická paměť je krátká sluchová stopa, kterou si tvůj mozek podrží pár sekund po přehrání zvuku, oddělená od tvé vizuální paměti toho, co jsi viděl. Protože každé gesto v Six Seven Simon přichází s vlastním odlišným tónem, hráči, kteří dávají pozor na zvuk stejně jako na zrak, čerpají ze dvou samostatných paměťových úložišť místo jednoho, což opravdu zvyšuje celkovou kapacitu místo aby se to jen cítilo jako extra úsilí.

Proč zvýšená rychlost dělá tohle těžší, než vypadá

Jak sekvence rostou, mezera mezi bliknutími se zmenšuje. Tohle interaguje s něčím, čemu paměťoví výzkumníci říkají čas kódování, krátké okno, které tvůj mozek potřebuje, aby skutečně zaregistroval a uložil něco předtím, než dorazí další kus informace a soutěží o stejné mentální zdroje. Rychlejší tempo bliknutí nechá méně času na kódování na gesto, což znamená, že i sekvence, kterou bys zvládl pohodlně při pomalejším tempu, se stane znatelně těžší čistě kvůli rychlosti, nezávisle na délce. To je částečně důvod, proč se kolo dvacet cítí mnohem těžší než kolo deset, i když je to jen dvojnásobná délka.

Pracovní paměť se dá trénovat, tak trochu

Upřímný vědecký konsenzus je tady nuancovaný. Holá kapacita pracovní paměti, skutečná velikost toho stropu sedmi položek, se moc nemění bez ohledu na to, kolik trénuješ. Co se zlepšuje s tréninkem, je tvá efektivita v jejím používání, rychlejší chunking, rychlejší slovní pojmenovávání, lepší využití toho okna echoické paměti. To je opravdu dobrá zpráva pro hru jako je tahle: nebojuješ proti tvrdému biologickému stropu, který se nikdy nehne, zlepšuješ se v používání prostoru, který už máš.

Co to znamená pro tvůj další běh

Znalost vědy nenahradí trénink, ale přerámuje zeď, na kterou většina hráčů narazí. Není to znamení, že jsi ve hře špatný, je to dobře zdokumentovaná vlastnost toho, jak funguje lidská paměť, zasahující přesně tam, kde výzkum předpovídal, že bude. Hráči, kteří se přes to dostanou, jsou ti, kdo aktivně používají chunking a slovní pojmenovávání, ne ti se vzácným přirozeným darem pro paměť.

Chceš zjistit, přesně kde leží tvůj vlastní limit? Zahraj si Six Seven Simon a dávej pozor na to, které kolo se začne cítit opravdu obtížné. Pro praktickou stránku prolomení Millerova limitu si přečti náš průvodce chunking sekvencí, nebo probírej vědu s dalšími hráči v chatu.

Více 67