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67 Simon不断增长序列背后真正的记忆科学

工作记忆研究是怎么解释Six Seven Simon为什么在第七回合左右变难的,以及怎么突破这道坎。

· 2分钟阅读 · 67团队出品

67吉祥物站在夜晚霓虹滑板公园里一个发光的线框大脑轮廓旁边

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几乎每个玩Six Seven Simon的人,都会在跑局里大致同一个位置遇到一段艰难时期,大约在第六回合到第八回合之间,这是有原因的。这不是难度曲线里故意设计出来的巧合。它几乎精确对应上了记忆研究里一项比较著名的发现,搞懂原因之后,整个游戏会以不同的方式变得清晰起来。

神奇数字七,差不多是这样

1956年,一位名叫乔治·米勒的心理学家发表了一篇论文,后来成了记忆研究领域被引用最多的文章之一,通常被简称为"神奇数字七,加减二"。他基于大量实验得出的论点是,人类的短期记忆能可靠保存的独立项目数量,大致在五到九个之间,超过这个范围错误率就会急剧上升。不是十五个,也不是三个,正好在七左右。

Six Seven Simon的序列每一回合恰好增加一个手势,从第一回合的单个手势开始。这意味着第六回合到第八回合,正好是序列长度直接穿过米勒那个著名区间的地方。这么多玩家在那里感受到的那道墙,不是坏运气,也不是游戏代码里设计的难度陡增,而是你自己的工作记忆碰到了一个极限,这个极限在实验室数据里出现的可靠程度,和它出现在你屏幕上的可靠程度完全一样。

为什么分块记忆法能突破这个极限

米勒最初的论文不只是描述了这个极限,它还描述了绕过它的主要方法:分块记忆法,把单独的项目分组成有意义的簇,这样一来,感觉上要记住好几个项目,实际上在那个七项目的天花板面前只算作一到两个单位。这正是为什么在观看Six Seven Simon序列时,把手势两两配对在实践中效果这么好。你不是在钻这个极限的空子,你是在使用一套有据可查、专门用来在这个极限内工作的技巧。

回声记忆和音效提示

这里还悄悄发挥着作用的,是记忆科学里第二个、没那么出名的部分。回声记忆是指一段声音播放之后,你的大脑还能保留几秒钟的短暂听觉痕迹,和你对看到的东西的视觉记忆是分开的。因为Six Seven Simon里每一个手势都配有自己独特的音调,那些同时留意声音和画面的玩家,是在调用两套独立的记忆储存,而不是一套,这真的能增加总容量,而不只是感觉上多花了点力气。

为什么速度提升会让它比看起来更难

随着序列变长,闪现之间的间隔会缩短。这和记忆研究者所说的编码时间有关,也就是你的大脑真正需要用来登记并储存某个信息、然后下一条信息才到来并争夺同样心理资源的那一小段窗口。更快的闪现速率,给每个手势留下的编码时间更少,这意味着即便是一条你在更慢的节奏下能轻松应付的序列,单纯因为速度的原因也会明显变难,和长度本身无关。这也是为什么第二十回合感觉比第十回合难得多,尽管长度只是它的两倍。

工作记忆在一定程度上是可以训练的

老实说,科学界在这一点上的共识是有细微差别的。原始的工作记忆容量,也就是那个七项目天花板的实际大小,不管你练习多少,都不会有太大变化。真正随着练习提升的,是你使用它的效率,更快的分块速度,更快的语言标记,更好地利用那段回声记忆窗口。对这样一款游戏来说,这真的是个好消息:你对抗的不是一个永远不会移动的坚硬生物学天花板,你是在变得更擅长使用你已经拥有的空间。

这对你的下一局意味着什么

了解这些科学知识不能替代练习,但它重新定义了大多数玩家撞上的那道墙。它不是你不擅长这个游戏的标志,而是人类记忆运作方式里一个有据可查的特征,恰好出现在研究预测它会出现的地方。那些能突破它的玩家,是那些主动运用分块记忆法和语言标记的人,而不是那些拥有某种罕见天生记忆天赋的人。

想知道你自己的极限到底在哪里吗?去玩Six Seven Simon,留意一下从哪个回合开始真的感觉困难起来。想了解突破米勒极限的实用方法,可以读读我们的分块记忆序列指南,或者到聊天区和其他玩家讨论这些科学知识。

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