Spillene

Den rigtige hukommelsesvidenskab bag 67 Simons voksende sekvens

Hvad forskning i arbejdshukommelse siger om hvorfor Six Seven Simon bliver svær omkring runde syv, og hvordan du presser dig forbi det.

· 4 min. læsning · af 67-teamet

67-maskotten der står ved siden af et glødende trådrammet hjerneomrids i en neonoplyst skatepark om natten

Six seven! Læs det ikke bare: Spil 67 Deltag i chatten

Der er en grund til at næsten alle der spiller Six Seven Simon rammer en hård periode omkring det samme punkt i et run, et sted mellem runde seks og runde otte. Det er ikke et tilfælde bygget ind i sværhedskurven med vilje. Det stemmer næsten præcis overens med et af de mere berømte resultater i hukommelsesforskning, og at forstå hvorfor får hele spillet til at klikke anderledes.

Det magiske tal syv, på en måde

I 1956 udgav en psykolog ved navn George Miller en artikel der blev en af de mest citerede stykker hukommelsesforskning nogensinde skrevet, ofte forkortet til "det magiske tal syv, plus eller minus to." Hans argument, baseret på en bred vifte af eksperimenter, var at menneskelig korttidshukommelse pålideligt holder et sted mellem fem og ni separate elementer før fejl stiger skarpt. Ikke femten, ikke tre, lige omkring syv.

Six Seven Simons sekvens vokser med præcis én bevægelse hver runde, startende fra én enkelt bevægelse ved runde ét. Det betyder runde seks til runde otte er præcis der sekvenslængden krydser direkte gennem Millers berømte område. Muren så mange spillere føler der, er ikke dårligt held eller et sværhedsspring kodet ind i spillet, det er din egen arbejdshukommelse der rammer en grænse der viser sig i laboratoriedata lige så pålideligt som den viser sig på din skærm.

Hvorfor chunking slår grænsen

Millers oprindelige artikel beskrev ikke bare grænsen, den beskrev også hovedmåden rundt om den: chunking, at gruppere individuelle elementer i meningsfulde klynger så det der føles som flere elementer at huske, faktisk kun tæller som en eller to enheder mod det loft på syv elementer. Det er præcis hvorfor at parre bevægelser sammen mens du ser en Six Seven Simon-sekvens, virker så godt i praksis. Du snyder ikke grænsen, du bruger den dokumenterede teknik til at arbejde inden for den.

Ekkohukommelse og lydsignalerne

Der er et andet, mindre berømt stykke hukommelsesvidenskab stille på spil her også. Ekkohukommelse er det korte auditive spor din hjerne holder fast i i et par sekunder efter en lyd spiller, adskilt fra din visuelle hukommelse af hvad du så. Da hver bevægelse i Six Seven Simon kommer med sin egen tydelige tone, trækker spillere der er opmærksomme på lyd såvel som syn, på to separate hukommelseslagre i stedet for ét, hvilket oprigtigt øger den samlede kapacitet frem for bare at føles som ekstra indsats.

Hvorfor hastighedsstigningen gør det sværere end det ser ud

Efterhånden som sekvenser vokser, krymper gabet mellem blink. Det interagerer med noget hukommelsesforskere kalder indkodningstid, det korte vindue din hjerne har brug for til faktisk at registrere og gemme noget før det næste stykke information ankommer og konkurrerer om de samme mentale ressourcer. En hurtigere blinkrate efterlader mindre indkodningstid per bevægelse, hvilket betyder selv en sekvens du kunne håndtere komfortabelt ved et langsommere tempo, bliver mærkbart sværere rent på grund af hastighed, uafhængigt af længde. Det er en del af hvorfor runde tyve føles så meget sværere end runde ti, selv om det kun er dobbelt så lang.

Arbejdshukommelse kan trænes, på en måde

Den ærlige videnskabelige konsensus er nuanceret her. Den rå arbejdshukommelseskapacitet, selve størrelsen på det loft på syv elementer, ændrer sig ikke meget uanset hvor meget du øver. Hvad der forbedres med øvelse, er din effektivitet i at bruge den, hurtigere chunking, hurtigere verbal mærkning, bedre brug af det ekkohukommelsesvindue. Det er oprigtigt gode nyheder for et spil som dette: du kæmper ikke mod et hårdt biologisk loft der aldrig flytter sig, du bliver bedre til at bruge den plads du allerede har.

Hvad det betyder for dit næste run

At kende videnskaben erstatter ikke øvelse, men det omdefinerer den mur de fleste spillere rammer. Det er ikke et tegn på at du er dårlig til spillet, det er en veldokumenteret egenskab ved hvordan menneskelig hukommelse virker, ramt præcis der forskning forudsagde den ville være. Spillerne der presser sig forbi det, er dem der aktivt bruger chunking og verbal mærkning, ikke dem med en sjælden naturlig gave for hukommelse.

Vil du se præcis hvor din egen grænse ligger? Spil Six Seven Simon og læg mærke til hvilken runde der begynder at føles oprigtigt svær. For den praktiske side af at presse forbi Millers grænse, læs vores guide til chunking af sekvenser, eller diskutér videnskaben med andre spillere i chatten.

Mere 67