Pelit

67 Rushin nopeuskäyrä selitettynä

Miksi 67 Rush tuntuu aluksi hitaalta ja myöhemmin raa'alta, ja tarkka kohta, jossa peli lakkaa nopeutumasta ja alkaa testata keskittymistä.

· 2 min lukuaika · kirjoittanut 67-tiimi

Maskotti juoksee sumeiden neonvauhtiviivojen läpi, kun kaupungin tornit kiitävät ohi molemmilla puolilla

Six seven! Älä vain lue sitä: Pelaa 67 Liity chattiin

67 Rush-juoksun ensimmäiset viisi sekuntia tuntuvat melkein laiskoilta. Kyltit ajelehtivat alas tietä, sinulla on aikaa ajatella, ehkä jopa hyppäät huvin vuoksi. Sitten ilman minkäänlaista ilmoitusta peli on eri peto. Tässä on se, mitä pinnan alla oikeasti tapahtuu.

Kaksi mittaria, jotka pyörivät yhdessä

67 Rush nostaa vaikeustasoa säätämällä kahta asiaa samanaikaisesti, ja se tekee sen jatkuvasti eikä porrastetuissa tasoissa.

  • Tien nopeus. Kuinka nopeasti kyltit matkaavat horisontista kaistallesi.
  • Ilmestymistiheys. Kuinka usein uusi kyltti ilmestyy.

Molemmat alkavat lempeästi. Molemmat nousevat mitä pidempään juoksusi kestää. Ei ole "taso 2" -ruutua eikä pomotaistelua, vain tie, joka hiljaa muuttuu vähemmän anteeksiantavaksi joka sekunti, jonka selviydyt.

Missä nousu oikeasti pysähtyy

Tässä on osa, jota lähes kukaan ei tajua pelkän tuntuman perusteella: nousu ei jatku ikuisesti. Tien nopeus ja ilmestymistiheys nousevat molemmat karkeasti juoksun ensimmäisen minuutin ajan, ja sitten ne osuvat kattoonsa ja pysyvät siellä. Sen jälkeen peli ei muutu mekaanisesti vaikeammaksi. Se on tasan niin nopea kuin se koskaan tulee olemaan.

Tällä on merkitystä, koska se muuttaa sitä, mitä pitkä juoksu oikeasti on. Ensimmäisen minuutin selviytyminen on kiihtyvyyteen sopeutumista. Sen jälkeen selviytyminen on puhdasta keskittymistä, koska tie ei heitä sinulle enää mitään uutta, se vain jatkaa saman kysymyksen kysymistä nopeammin kuin kärsivällisyytesi haluaisi vastata.

Miksi alkupeli tuntuu petolliselta

Koska käyrä on tasainen, ei porrastettu, aivosi tuskin huomaavat ensimmäisiä nousuja. Juuri siksi aloittelijat törmäävät kahdenkymmenen ja kolmenkymmenen sekunnin tienoilla: he rakensivat ajoituksensa avausvauhdin ympärille eivätkä koskaan mukautuneet. Tie ei piikannut, heidän reaktioikkunansa vain kutistui hiljaa heidän allaan.

Käyrän kanssa pelaaminen sitä vastaan pelaamisen sijaan

  • Älä lukitse rytmiä liian aikaisin. Mikä tahansa väli tuntuu mukavalta ensimmäisten kymmenen sekunnin aikana tuntuu vaarallisen hitaalta kolmenkymmenen sekunnin kohdalla. Odota sitä ja pysy rentona.
  • Kohtele yhden minuutin merkkiä tarkistuspisteenä. Jos olet vielä hengissä, kun nousu tasaantuu, olet selvinnyt juoksun vaikeimmasta mukautumisjaksosta. Kaikki sen jälkeen on johdonmukaisuutta, ei uusia refleksejä.
  • Käytä reunavaloja nopeusmittarinasi. Tien reunoja pitkin kulkevat limenvihreät valot liikkuvat samaa tahtia kuin kaikki muu. Kun ne sumenevat raidoiksi erillisten palasten sijaan, olet lähellä maksiminopeutta tai siinä.

Tasanne on se, missä pistemäärät oikeasti syntyvät

Moni pelaaja olettaa, että tulostaulua hallitsevat ihmiset, jotka reagoivat nopeammin vaikeampaan peliin. Suurimmaksi osaksi sitä hallitsevat ihmiset, jotka lopettivat paniikin, kun käyrä tasaantui. Kun nopeus ja ilmestymistiheys lakkaavat nousemasta, pitkä combo-ketju on kyse rauhallisuudesta ja kaistojen aikaisesta lukemisesta, ei jatkuvasti kiihtyvän tien ylireagoinnista.

Jos haluat matematiikan sen taustalla, miksi tuo rauhallinen ketju on arvoltaan niin paljon enemmän kuin hermostunut, combo-opas erittelee tarkalleen, miten kerroin palkitsee sitä.

Yritä tuntea tasanne itse

Seuraavalla juoksulla älä yritä voittaa pistemäärääsi. Yritä vain huomata tarkka hetki, jolloin tie lakkaa nopeutumasta. Useimmat pelaajat pystyvät tuntemaan sen, kun tietävät etsiä sitä, ja kun tunnet sen, koko juoksun jälkipuolisko muuttuu paljon vähemmän pelottavaksi.

Pelaa 67 Rush ja metsästä sitä tasannetta, kerro sitten chatissa kuinka pitkälle löysit sen.

Lisää 67:ää