67 Simonin kasvavan sarjan takana oleva todellinen muistitiede
Mitä työmuistitutkimus sanoo siitä, miksi Six Seven Simon vaikeutuu kierroksen seitsemän tienoilla, ja miten päästä sen ohi.
· 3 min lukuaika · kirjoittanut 67-tiimi
Six seven! Älä vain lue sitä: Pelaa 67 Liity chattiin
On syy, miksi lähes jokainen, joka pelaa Six Seven Simonia, osuu hankalaan jaksoon suunnilleen samassa kohdassa juoksua, jossain kierroksen kuusi ja kahdeksan välillä. Se ei ole vaikeuskäyrään tarkoituksella rakennettu sattuma. Se osuu lähes tarkalleen yhteen muistitutkimuksen kuuluisimmista löydöistä, ja sen ymmärtäminen saa koko pelin loksahtamaan kohdalleen eri tavalla.
Taikaluku seitsemän, jotenkin
Vuonna 1956 psykologi George Miller julkaisi paperin, josta tuli yksi eniten lainatuista muistitutkimuksen teksteistä koskaan kirjoitetuista, usein lyhennettynä "taikaluku seitsemän, plus tai miinus kaksi". Hänen väitteensä, perustuen laajaan joukkoon kokeita, oli, että ihmisen lyhytkestoinen muisti pitää luotettavasti viidestä yhdeksään erillistä kohdetta ennen kuin virheet nousevat jyrkästi. Ei viisitoista, ei kolme, tasan seitsemän tienoilla.
Six Seven Simonin sarja kasvaa tasan yhdellä eleellä joka kierros, alkaen yhdestä eleestä kierroksella yksi. Se tarkoittaa, että kierros kuudesta kierrokseen kahdeksan on juuri se kohta, jossa sarjan pituus ylittää suoraan Millerin kuuluisan vaihteluvälin. Muuri, jonka niin moni pelaaja tuntee siinä kohdassa, ei ole huonoa tuuria tai peliin koodattu vaikeuspiikki, se on oma työmuistisi osumassa rajaan, joka näkyy laboratoriodatassa yhtä luotettavasti kuin se näkyy ruudullasi.
Miksi ryhmittely voittaa rajan
Millerin alkuperäinen paperi ei vain kuvaillut rajaa, se kuvaili myös pääasiallisen tavan kiertää se: ryhmittely, yksittäisten kohteiden ryhmittely merkityksellisiksi klustereiksi, jotta se, mikä tuntuu useilta muistettavilta kohteilta, itse asiassa lasketaan vain yhtenä tai kahtena yksikkönä tuota seitsemän kohteen kattoa vasten. Juuri tästä syystä eleiden yhdistäminen pareiksi katsoessasi Six Seven Simon -sarjaa toimii käytännössä niin hyvin. Et huijaa rajaa, käytät dokumentoitua tekniikkaa toimiaksesi sen sisällä.
Kaikumuisti ja äänimerkit
Täällä on hiljaa toimimassa myös toinen, vähemmän kuuluisa muistitieteen osanen. Kaikumuisti on lyhyt kuuloinen jälki, jota aivosi pitävät kiinni muutaman sekunnin ajan äänen soimisen jälkeen, erillään visuaalisesta muististasi siitä mitä näit. Koska jokainen ele Six Seven Simonissa tulee omalla erottuvalla äänellään, pelaajat, jotka kiinnittävät huomiota ääneen näön lisäksi, hyödyntävät kahta erillistä muistivarastoa yhden sijaan, mikä aidosti lisää kokonaiskapasiteettia sen sijaan, että vain tuntuisi ylimääräiseltä vaivalta.
Miksi nopeuden kasvu tekee siitä vaikeampaa kuin miltä se näyttää
Sarjojen kasvaessa välähdysten välinen aukko kutistuu. Tämä on vuorovaikutuksessa jonkin kanssa, mitä muistitutkijat kutsuvat koodausajaksi, lyhyen ikkunan, jonka aivosi tarvitsevat oikeasti rekisteröidäkseen ja tallentaakseen jotain ennen kuin seuraava tietopala saapuu ja kilpailee samoista henkisistä resursseista. Nopeampi välähdystahti jättää vähemmän koodausaikaa per ele, mikä tarkoittaa, että jopa sarja, jonka pystyisit käsittelemään mukavasti hitaammassa tahdissa, muuttuu huomattavasti vaikeammaksi puhtaasti nopeuden takia, riippumatta pituudesta. Tämä on osa syytä, miksi kierros kaksikymmentä tuntuu niin paljon vaikeammalta kuin kierros kymmenen, vaikka se on vain kaksinkertainen pituus.
Työmuisti on harjoiteltavissa, jotenkin
Rehellinen tieteellinen konsensus on tässä vivahteikas. Raaka työmuistikapasiteetti, sen seitsemän kohteen katon todellinen koko, ei muutu paljoa riippumatta siitä kuinka paljon harjoittelet. Se, mikä oikeasti paranee harjoittelulla, on tehokkuutesi sen käytössä, nopeampi ryhmittely, nopeampi sanallinen nimeäminen, parempi kaikumuistin ikkunan hyödyntäminen. Se on aidosti hyviä uutisia tällaiselle pelille: et taistele kovaa biologista kattoa vastaan, joka ei koskaan liiku, tulet paremmaksi jo olemassa olevan tilan käytössä.
Mitä tämä tarkoittaa seuraavalle juoksullesi
Tieteen tunteminen ei korvaa harjoittelua, mutta se kehystää muurin uudelleen, johon useimmat pelaajat osuvat. Se ei ole merkki siitä, että olisit huono pelissä, se on hyvin dokumentoitu piirre siitä, miten ihmisen muisti toimii, osuen juuri siihen missä tutkimus ennusti sen osuvan. Pelaajat, jotka pääsevät sen ohi, ovat niitä, jotka aktiivisesti käyttävät ryhmittelyä ja sanallista nimeämistä, eivät niitä, joilla on jokin harvinainen luontainen lahja muistiin.
Haluatko nähdä tarkalleen missä oma rajasi on? Pelaa Six Seven Simonia ja kiinnitä huomiota siihen mikä kierros alkaa tuntua aidosti vaikealta. Millerin rajan ohittamisen käytännön puolelle, lue oppaamme sarjojen ryhmittelystä, tai keskustele tieteestä muiden pelaajien kanssa chatissa.

