Jocurile

Știința reală a memoriei din spatele secvenței crescânde din 67 Simon

Ce spune cercetarea despre memoria de lucru despre motivul pentru care Six Seven Simon devine greu în jurul rundei șapte, și cum să treci de asta.

· 4 min de citit · de echipa 67

Mascota 67 stând lângă un contur luminos de creier, în stil wireframe, într-un skate park neon noaptea

Six seven! Nu doar citește-l: Joacă 67 Intră în chat

Există un motiv pentru care aproape oricine joacă Six Seven Simon se lovește de o perioadă dificilă cam în același punct al unei curse, undeva între runda șase și runda opt. Nu e o coincidență construită intenționat în curba de dificultate. Se aliniază aproape exact cu una dintre cele mai celebre descoperiri din cercetarea memoriei, iar înțelegerea motivului face ca întregul joc să se așeze diferit.

Numărul magic șapte, cumva

În 1956, un psiholog pe nume George Miller a publicat o lucrare care a devenit una dintre cele mai citate cercetări despre memorie scrise vreodată, deseori prescurtată ca "numărul magic șapte, plus sau minus doi". Argumentul lui, bazat pe o gamă largă de experimente, era că memoria umană pe termen scurt ține în mod fiabil undeva între cinci și nouă elemente separate înainte ca erorile să crească brusc. Nu cincisprezece, nu trei, chiar în jur de șapte.

Secvența din Six Seven Simon crește cu exact un gest la fiecare rundă, pornind de la un singur gest la runda unu. Asta înseamnă că runda șase până la runda opt e exact locul unde lungimea secvenței traversează direct intervalul faimos al lui Miller. Zidul pe care atât de mulți jucători îl simt acolo nu e ghinion sau un salt de dificultate programat în joc, e chiar memoria ta de lucru care lovește o limită care apare în datele de laborator la fel de fiabil cum apare pe ecranul tău.

De ce chunking-ul depășește limita

Lucrarea originală a lui Miller nu doar a descris limita, a descris și principalul mod de a o ocoli: chunking, gruparea elementelor individuale în grupuri cu sens, astfel încât ceea ce se simte ca mai multe elemente de ținut minte contează de fapt doar ca una sau două unități față de acel plafon de șapte elemente. Exact de aceea împerecherea gesturilor pe măsură ce urmărești o secvență din Six Seven Simon funcționează atât de bine în practică. Nu trișezi limita, folosești tehnica documentată pentru a lucra în interiorul ei.

Memoria ecoică și semnalele sonore

Există o a doua bucată de știință a memoriei, mai puțin cunoscută, care lucrează discret aici. Memoria ecoică e urma auditivă scurtă pe care creierul tău o păstrează timp de câteva secunde după ce se redă un sunet, separată de memoria ta vizuală a ceea ce ai văzut. Deoarece fiecare gest din Six Seven Simon vine cu propriul ton distinct, jucătorii care sunt atenți la sunet, nu doar la văz, se bazează pe două depozite de memorie separate în loc de unul, ceea ce chiar crește capacitatea totală, nu doar se simte ca efort suplimentar.

De ce creșterea vitezei o face mai grea decât pare

Pe măsură ce secvențele cresc, golul dintre afișări se micșorează. Asta interacționează cu ceva ce cercetătorii memoriei numesc timp de codificare, fereastra scurtă de care creierul tău are nevoie ca să înregistreze și să stocheze de fapt ceva înainte ca următoarea bucată de informație să sosească și să concureze pentru aceleași resurse mentale. O rată de afișare mai rapidă lasă mai puțin timp de codificare per gest, ceea ce înseamnă că până și o secvență pe care ai putea-o gestiona confortabil într-un ritm mai lent devine vizibil mai grea pur din cauza vitezei, independent de lungime. Aceasta e parte din motivul pentru care runda douăzeci se simte mult mai grea decât runda zece, chiar dacă e doar dublă ca lungime.

Memoria de lucru se poate antrena, cumva

Consensul științific onest e nuanțat aici. Capacitatea brută a memoriei de lucru, mărimea reală a acelui plafon de șapte elemente, nu se schimbă mult indiferent cât exersezi. Ce se îmbunătățește cu exercițiul e eficiența ta în a o folosi, chunking mai rapid, etichetare verbală mai rapidă, o utilizare mai bună a acelei ferestre de memorie ecoică. Asta e o veste cu adevărat bună pentru un joc ca acesta: nu lupți cu un plafon biologic dur care nu se mișcă niciodată, devii mai bun la folosirea spațiului pe care îl ai deja.

Ce înseamnă asta pentru următoarea ta cursă

Cunoașterea științei nu înlocuiește practica, dar regândește zidul de care se lovesc majoritatea jucătorilor. Nu e un semn că ești rău la joc, e o caracteristică bine documentată a modului în care funcționează memoria umană, lovind exact unde cercetarea a prezis că va lovi. Jucătorii care trec de el sunt cei care folosesc activ chunking-ul și etichetarea verbală, nu cei cu vreun dar natural rar pentru memorie.

Vrei să vezi exact unde stă propria ta limită? Joacă Six Seven Simon și fii atent la ce rundă începe să se simtă cu adevărat dificilă. Pentru partea practică a depășirii limitei lui Miller, citește ghidul nostru despre chunking la secvențe, sau discută știința cu alți jucători în chat.

Mai mult 67