A 67 Rush sebességgörbéjének magyarázata
Miért érződik lassúnak a 67 Rush eleinte és brutálisnak később, és a pontos pont, ahol a játék abbahagyja a gyorsulást, és inkább a fókuszt kezdi tesztelni.
· 3 perc olvasás · a 67 csapattól
Six seven! Ne csak olvasd: Játék: 67 Csatlakozz a chathez
Egy 67 Rush futás első öt másodperce szinte lustának érződik. A táblák lassan sodródnak lefelé az úton, van időd gondolkodni, talán még ugrasz is szórakozásból. Aztán bejelentés nélkül a játék egy másik fenevad. Íme, mi történik valójában a felszín alatt.
Két tárcsa, együtt forogva
A 67 Rush két dolog egyidejű állításával fokozza a nehézséget, és ezt folyamatosan teszi, nem pedig lépcsőzetes szinteken.
- Útsebesség. Milyen gyorsan utaznak a táblák a horizonttól a sávodig.
- Megjelenési arány. Milyen gyakran jelenik meg egy új tábla.
Mindkettő szelíden indul. Mindkettő emelkedik, minél tovább tart a futásod. Nincs "2. szint" képernyő, és nincs végzős csata, csak egy út, ami csendesen egyre kevésbé megbocsátóvá válik minden másodpercben, amit túlélsz.
Ahol a felfutás valójában megáll
Íme a rész, amit szinte senki nem jön rá pusztán érzésből: a felfutás nem tart örökké. Az útsebesség és a megjelenési arány is nagyjából a futás első percében emelkedik, aztán elérik a plafonjukat, és ott maradnak. Az után a pont után a játék nem lesz mechanikailag nehezebb. Pontosan olyan gyors, amilyen valaha is lesz.
Ez azért számít, mert átkeretezi, mi is valójában egy hosszú futás. Az első perc túlélése a gyorsuláshoz való alkalmazkodásról szól. Az azt követő túlélés tiszta fókusz, mivel az út nem dob eléd semmi újat, csak folyamatosan ugyanazt a kérdést teszi fel gyorsabban, mint amennyire a türelmed válaszolni akarna.
Miért félrevezető a korai szakasz
Mivel a görbe sima, nem lépcsőzetes, az agyad alig veszi észre az első néhány emelkedést. Pontosan ezért ütköznek a kezdők a húsz-harminc másodperces jelnél: az időzítésüket a nyitó tempóra építették, és sosem alkalmazkodtak. Az út nem ugrott meg, csak a reakcióablakuk zsugorodott csendben alattuk.
A görbével játszani, ne ellene
- Ne rögzíts korán ritmust. Bármilyen távolság is érződik kényelmesnek az első tíz másodpercben, veszélyesen lassúnak fog érződni a harmincadik másodpercnél. Számíts rá, és maradj laza.
- Kezeld az egyperces jelet ellenőrzőpontként. Ha még életben vagy, amikor a felfutás elér a fennsíkra, túlélted a futás legnehezebb alkalmazkodási időszakát. Minden ezután a következetességről szól, nem új reflexekről.
- Használd a szélfényeket sebességmérőként. A lime fények, amik az út szélén futnak, ugyanolyan tempóban mozognak, mint minden más. Amikor csíkokká mosódnak össze, ahelyett hogy különálló blokkok lennének, közel vagy, vagy éppen a maximális sebességnél.
A fennsík az, ahol valójában a pontszámok születnek
Sok játékos feltételezi, hogy a ranglistát olyan emberek uralják, akik gyorsabban reagálnak egy nehezebb játékra. Legtöbbször olyan emberek uralják, akik abbahagyták a pánikolást, amint a görbe kilapult. Amint a sebesség és a megjelenési arány leáll az emelkedésben, egy hosszú kombólánc a nyugalom megőrzéséről szól és a sávok korai olvasásáról, nem az egyre gyorsuló út túlreagálásáról.
Ha szeretnéd a matekot amögött, hogy egy nyugodt lánc miért ér sokkal többet, mint egy ideges, a kombó útmutató pontosan lebontja, hogyan jutalmazza ezt a szorzó.
Próbáld megérezni magad a fennsíkot
A következő futásnál ne próbáld megverni a pontszámodat. Csak próbáld észrevenni a pontos pillanatot, amikor az út leáll a gyorsulásban. A legtöbb játékos meg tudja érezni, ha tudja, mit keressen, és ha egyszer megérzed, a futás teljes második fele sokkal kevésbé ijesztő lesz.
Játssz a 67 Rush-szal, és vadássz arra a fennsíkra, aztán mondd el a chatben, meddig jutva találtad meg.

