A játékok

A valódi memóriatudomány a 67 Simon növekvő sorozata mögött

Mit mond a munkamemória-kutatás arról, miért nehezedik a Six Seven Simon a hetedik kör körül, és hogyan törj át rajta.

· 3 perc olvasás · a 67 csapattól

A 67-es kabalafigura egy izzó drótváz agykontúr mellett áll egy neon gördeszkaparkban éjszaka

Six seven! Ne csak olvasd: Játék: 67 Csatlakozz a chathez

Van egy oka annak, hogy majdnem mindenki, aki Six Seven Simon-t játszik, ugyanazon a ponton fut bele egy döcögős szakaszba egy menetben, valahol a hatodik és nyolcadik kör között. Ez nem véletlenül beépített nehézségi görbe. Szinte pontosan egybeesik a memóriakutatás egyik híresebb eredményével, és megérteni miért, teljesen máshogy kattintja be az egész játékot.

A varázslatos hetes szám, valahogy

1956-ban egy George Miller nevű pszichológus publikált egy tanulmányt, ami a valaha írt memóriakutatás egyik legtöbbet idézett darabjává vált, gyakran csak "a varázslatos hetes szám, plusz mínusz kettő"-ként rövidítve. Az érvelése, széles kísérletsorozatokra alapozva, az volt, hogy az emberi rövid távú memória megbízhatóan valahol öt és kilenc különálló elem között tart meg, mielőtt a hibák meredeken emelkednének. Nem tizenöt, nem három, pont hét körül.

A Six Seven Simon sorozata pontosan egy gesztussal nő minden körben, egyetlen gesztusból indulva az első körben. Ez azt jelenti, hogy a hatodiktól a nyolcadik körig pontosan az a pont, ahol a sorozat hossza közvetlenül átmegy Miller híres tartományán. A fal, amit ott ennyi játékos érez, nem balszerencse vagy a játékba kódolt nehézségi ugrás, hanem a saját munkamemóriád egy korlátba ütközik, ami éppolyan megbízhatóan jelenik meg laboratóriumi adatokban, mint a képernyődön.

Miért veri a darabolás a korlátot

Miller eredeti tanulmánya nem csak leírta a korlátot, hanem a fő megkerülési módot is: a darabolást, egyedi elemek csoportosítását jelentéssel bíró klaszterekbe, hogy ami több elemnek érződik a megjegyzéshez, valójában csak egy vagy két egységnek számítson a hetes elem plafon ellenében. Pontosan ezért működik olyan jól a gyakorlatban a gesztusok párosítása, miközben egy Six Seven Simon sorozatot figyelsz. Nem csalsz a korlátot, hanem a dokumentált technikát használod arra, hogyan dolgozz belül.

Az echoikus memória és a hangjelzések

Van itt egy második, kevésbé híres darabja a memóriatudománynak is, ami csendben dolgozik. Az echoikus memória az a rövid hallási nyom, amit az agyad néhány másodpercig tart egy hang lejátszása után, elkülönítve attól, amit vizuálisan láttál. Mivel a Six Seven Simon minden gesztusa a saját különálló hangjával jár, azok a játékosok, akik a hangra is figyelnek a látáson kívül, két különálló memóriatárolóra támaszkodnak egy helyett, ami valóban növeli a teljes kapacitást, nem csak extra erőfeszítésnek érződik.

Miért nehezíti a sebességnövekedés jobban, mint látszik

Ahogy a sorozatok nőnek, a villanások közötti rés zsugorodik. Ez kölcsönhatásba lép valamivel, amit a memóriakutatók kódolási időnek hívnak, az a rövid ablak, amire az agyadnak szüksége van ahhoz, hogy tényleg regisztráljon és tároljon valamit, mielőtt a következő információdarab megérkezik, és versenybe száll ugyanazokért a mentális erőforrásokért. Egy gyorsabb villanási ütem kevesebb kódolási időt hagy gesztusonként, ami azt jelenti, hogy még egy sorozat is, amit lassabb tempónál kényelmesen kezelnél, észrevehetően nehezebbé válik pusztán a sebesség miatt, függetlenül a hossztól. Ez része annak, hogy a huszadik kör miért érződik ennyivel nehezebbnek, mint a tizedik, még akkor is, ha csak duplaannyi hosszú.

A munkamemória valahogy tréningezhető

Az őszinte tudományos konszenzus itt árnyalt. A nyers munkamemória-kapacitás, annak a hetes elem plafonnak a tényleges mérete, nem sokat változik, bármennyit is gyakorolsz. Ami valóban javul a gyakorlással, az a felhasználásának hatékonysága, gyorsabb darabolás, gyorsabb verbális címkézés, jobb kihasználása annak az echoikus memória ablaknak. Ez valóban jó hír egy ilyen játékhoz: nem egy kemény biológiai plafon ellen küzdesz, ami sosem mozdul, hanem jobbá válsz a már meglévő hely felhasználásában.

Mit jelent ez a következő futásodnak

A tudomány ismerete nem helyettesíti a gyakorlást, de átkeretezi a falat, amibe a legtöbb játékos beleütközik. Nem az a jele, hogy rossz vagy a játékban, hanem az emberi memória működésének egy jól dokumentált jellemzője, ami pont ott jelenik meg, ahol a kutatás megjósolta. Azok a játékosok, akik átjutnak rajta, azok, akik aktívan használják a darabolást és a verbális címkézést, nem azok, akiknek valami ritka, természetes memóriaadottságuk van.

Szeretnéd látni, pontosan hol áll a saját korlátod? Játssz a Six Seven Simonnal, és figyeld meg, melyik kör kezd valóban nehéznek érződni. Az átjutás gyakorlati oldaláért Miller korlátján olvasd el a sorozatok darabolása útmutatónkat, vagy beszéld meg a tudományt más játékosokkal a chatben.

Több 67