ゲーム

6-7 Hoopsの遊び方

6-7 Hoopsの全ルール。フリックでシュート、スウィッシュは3点、リムは2点、時間切れ前にちょうど67を狙おう。

· 読了2分 · 67チームより

夕焼けの中、光るライムグリーンのバスケットボールをネオンのフープに向けてフリックする67のマスコット

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6-7 Hoopsは最初の4秒くらいはシンプルに見える。手にボール、画面の向こうにフープ、67から減っていく時計。それから最初のシュートがリムをかすめて、フープが別の場所に移動して、このゲームが君に特定のことを求めているのに気づく。時間切れになる前に、ちょうど67点で着地すること。

これがすべての引きだ。ただのスコアじゃなく、ただの生存でもない。その数字ぴったりに着地すること。

セットアップ

もらえるのはボール1個とフープ1個、使える時間は67秒。フープは固定されていない。シュートするたびに、決まっても外しても、ゲームはフープを新しい場所に移動させて風を変える。だからこれは、コツをつかんで同じシュートを永遠に繰り返すゲームじゃない。毎回の試投が新しい読みを要求してくる。

ボールをフリックする

タップは忘れよう。6-7 Hoopsでシュートするにはフリックする。ボールを押さえて上にドラッグして離す。そのドラッグの方向と長さがシュートの方向とパワーになる。短くのんびりしたフリックはコートの半分にすら届かない。長く鋭い上向きのフリックはボールをリムへ向けて弾丸のように送り出す。

ここで新人が見落としがちな大事なことが2つある。

  • フリックは上向きでなければならない。横や下方向のドラッグは何も起こさず、ゲームは無視する。
  • 速さより長さが大事。ドラッグが長いほどパワーが増すので、親指がどれだけ速く動いたかじゃなく距離でフリックを判断しよう。

得点、スウィッシュ対リム

決まったシュートはすべてカウントされるけど、価値は同じじゃない。

  • スウィッシュ、つまりリムに触れずにボールがきれいに通り抜けると3点
  • リムをかすめてから落ちるシュートは2点

どちらも合計にカウントされるので、ぎこちないリムインも無駄にはならない。でも、ちょうど67に着地しようとしているなら、2点と3点の差がゲームのすべてになる。これは後で詳しく解説する。

動くフープと風

2つの変数が、すべてのシュートを油断できないものにしている。フープは試投のたびに水平にも垂直にも新しい位置へ動くので、筋肉の記憶を繰り返すんじゃなく、常に狙い直すことになる。同時に、画面上部の風のメーターがボールを飛行中に左右へ押し流す。強い風はシュートを目に見えて曲げるので、大きくフリックする前にメーターを確認しよう。

一番大事な数字、67

これが6-7 Hoopsを普通のアーケードシューティングと分ける仕掛けだ。ただ得点を積み上げるんじゃなく、合計をちょうど67に着地させようとしている。67を超えると即バーストで、残り時間がどれだけあろうとその場でランが終わる。ちょうど67に着地すると「SIX SEVEN!」の演出に加えて、残り時間に応じたタイムボーナスが最終スコアに加算される。

つまり、いいランの最後の数投が、このゲームで一番緊張する部分になる。64点で、射程内できれいな3点シュートしか狙えないフープが出た?必要なのはリムショットじゃなくスウィッシュだ、そうしないとオーバーしてしまう。

よくある最初のミス

  • 67に近いのに3点を狙って、より安全な2点でぴったり着地できたはずのチャンスを逃す。
  • 風のインジケーターを無視して、ボールが大きく逸れていくのを見送る。
  • フリックが短すぎて、ボールがリムのはるか手前で失速するのを見送る。
  • 時計が少なくなってパニックになり、狙いをリセットする代わりに無理やりシュートしてしまう。

シュートするたびに盤面が組み替わることを体に染み込ませると、このゲームがカチッとハマる。1手先じゃなく2手先を計画し始めるようになる。

自分でそのフリックを感じる準備はできた?今すぐ6-7 Hoopsをプレイしよう、ぴったり67を狙う他のプレイヤーと戦略を語りたいなら、ホームページのチャットに来てね。そのフリックの物理演算がどう働いているか正確に知りたいなら、次はフリックのメカニクスの解説を読んでみて。

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