Flikk-fysikken bak 6-7 Hoops, forklart
Hvorfor draglengden din betyr mer enn hastighet i 6-7 Hoops, og hvordan spillet begrenser skuddkraften din slik at hver kurv forblir innen rekkevidde.
· 3 min lesing · av 67-teamet
Six seven! Ikke bare les det: Spill 67 Bli med i chatten
De fleste flikk-basketballspill jukser med fysikken. Du drar, ballen går, og bak kulissene er det for det meste et myntkast pyntet opp med en animasjon. 6-7 Hoops gjør ikke det. Det finnes et faktisk hastighetssystem under panseret, og å forstå det vil gjøre deg til en merkbart bedre skytter.
Draglengde, ikke draghastighet
Når du trykker på ballen og drar oppover, måler spillet avstanden mellom der du startet og der du slapp. Den avstanden blir skuddets råe kraft. Det bryr seg ikke om hvor fort fingeren din beveget seg, bare hvor langt den reiste før du slapp.
Dette betyr noe fordi mange spillere instinktivt flikker raskt og kort, som å flikke en mynt. I 6-7 Hoops produserer det et svakt, svevende skudd. Den bedre vanen er en lengre, bevisst drag, selv om det føles saktere under tommelen din. Avstand er kraft her, punktum.
Kravet om oppoverbevegelse
Spillet registrerer bare et skudd som et skudd hvis to betingelser er oppfylt: draget må reise en minimumsavstand, og det må bevege seg hovedsakelig oppover, ikke sidelengs eller nedover. Flikk sidelengs, og ingenting skjer, ballen bare blir liggende og venter på et ekte forsøk. Dette lurer nye spillere som prøver å "kurve" et skudd ved å dra diagonalt for flatt. Hold bevegelsen vertikal nok, så vil spillet lese intensjonen din riktig.
Hvorfor hver kurv forblir innen rekkevidde
Her er den smarte delen. Spillet setter et tak på hvor fort skuddet ditt kan gå, og det håndhever også en minimumshastighet. Det betyr at selv et beskjedent flikk fortsatt reiser en respektabel avstand, og selv ditt mest aggressive fullskjerm-drag kan ikke sende ballen flygende med en urealistisk, ukontrollerbar hastighet. Kurven kan spawne langt unna eller nært, men skuddkraftsystemet er bygget slik at et godt siktet flikk alltid fysisk kan nå den.
Praktisk sett betyr dette at kraft sjelden er din begrensende faktor. Retning og timing er det. Hvis du fortsetter å bomme, er det nesten aldri fordi flikket ditt var "for svakt", det er fordi vinkelen eller vindavlesningen var feil.
Tyngdekraft, spinn og buen
Når ballen forlater hånden din, oppfører den seg som et faktisk kastet objekt. Tyngdekraften drar den ned mens den reiser, som er hvorfor et helt flatt flikk seiler over ringen i stedet for å falle inn, og hvorfor du trenger en skikkelig oppoverbue for å få den ned gjennom kurven. Ballen får også spinn basert på den sidelengse komponenten av flikket ditt, som stort sett er kosmetisk, men gir deg en visuell avlesning på hvor mye sidelengs kraft du la i skuddet. En vaklende, raskt spinnende ball betyr som regel at du dro for langt sidelengs for skuddet du mente å ta.
Å lese siktesporet
Mens du drar, tegner spillet et svakt prikket spor som projiserer hvor ballen ville gått hvis du slapp akkurat nå. Dette er det klart mest nyttige verktøyet i hele spillet, og mange spillere legger aldri egentlig merke til det. Det tar allerede høyde for tyngdekraft og gjeldende vind, så hvis sporet kurver til kort av ringen, trenger du mer lengde i draget ditt, ikke mer hastighet. Hvis det kurver forbi ringen, slipp litt opp.
Øvelsesdrill
Før du jager et ekte løp, bruk tretti sekunder på bare å se på siktesporet uten å slippe. Dra til forskjellige lengder og vinkler og se hvordan det prikkede sporet endrer seg. Når du har fått en følelse for hvordan et "akkurat riktig" spor ser ut for en ring på middels avstand, vil du finne deg selv treffende svish på instinkt heller enn gjetning.
Når flikket føles naturlig, er den neste ferdigheten å lese vindmåleren som dytter buen din av kurs midt i flukten, som vi dekker i vår vindavlesningsguide. Gå og sett teorien ut i praksis, spill 6-7 Hoops og se hvor mange flikk det tar før buen føles automatisk. Har du et tips som ikke er i denne guiden? Del det i chatten.

