Spillene

Den ekte hukommelsesvitenskapen bak 67 Simons voksende sekvens

Hva forskning på arbeidshukommelse sier om hvorfor Six Seven Simon blir vanskelig rundt runde sju, og hvordan du presser deg forbi det.

· 4 min lesing · av 67-teamet

The 67 mascot standing beside a glowing wireframe brain outline in a neon skate park at night

Six seven! Ikke bare les det: Spill 67 Bli med i chatten

Det er en grunn til at nesten alle som spiller Six Seven Simon treffer en tøff periode omtrent på samme punkt i et løp, et sted mellom runde seks og runde åtte. Det er ikke en tilfeldighet bygget inn i vanskelighetskurven med vilje. Det stemmer nesten nøyaktig overens med et av de mer kjente funnene i hukommelsesforskning, og å forstå hvorfor får hele spillet til å klikke annerledes.

Det magiske tallet sju, på en måte

I 1956 publiserte en psykolog ved navn George Miller en artikkel som ble en av de mest siterte hukommelsesforskningstekstene noensinne skrevet, ofte forkortet til "det magiske tallet sju, pluss eller minus to." Argumentet hans, basert på et bredt spekter av eksperimenter, var at menneskelig korttidshukommelse pålitelig holder et sted mellom fem og ni separate elementer før feil stiger kraftig. Ikke femten, ikke tre, akkurat rundt sju.

Six Seven Simons sekvens vokser med akkurat én bevegelse hver runde, startende fra en enkelt bevegelse ved runde én. Det betyr at runde seks til runde åtte er akkurat der sekvenslengden krysser rett gjennom Millers berømte spenn. Veggen så mange spillere føler der er ikke uflaks eller et vanskelighetshopp kodet inn i spillet, det er din egen arbeidshukommelse som treffer en grense som viser seg i laboratoriedata like pålitelig som den viser seg på skjermen din.

Hvorfor chunking slår grensen

Millers opprinnelige artikkel beskrev ikke bare grensen, den beskrev også hovedmåten rundt den: chunking, gruppering av individuelle elementer i meningsfulle klynger, slik at det som føles som flere elementer å huske, faktisk bare teller som én eller to enheter mot det syv-elements-taket. Dette er akkurat hvorfor det å pare sammen bevegelser mens du ser en Six Seven Simon-sekvens fungerer så bra i praksis. Du jukser ikke grensen, du bruker den dokumenterte teknikken for å jobbe innenfor den.

Ekkoisk hukommelse og lydsignalene

Det finnes en andre, mindre kjent bit hukommelsesvitenskap stille i arbeid her også. Ekkoisk hukommelse er det korte auditive sporet hjernen din holder på i noen sekunder etter at en lyd spiller, separat fra ditt visuelle minne av hva du så. Siden hver bevegelse i Six Seven Simon kommer med sin egen distinkte tone, trekker spillere som følger med på lyd så vel som syn, på to separate hukommelseslagre i stedet for ett, som genuint øker den totale kapasiteten heller enn å bare føles som ekstra innsats.

Hvorfor fartsøkningen gjør det vanskeligere enn det ser ut

Etter hvert som sekvenser vokser, krymper gapet mellom blinkene. Dette samhandler med noe hukommelsesforskere kaller kodingstid, det korte vinduet hjernen din trenger for faktisk å registrere og lagre noe før neste bit informasjon ankommer og konkurrerer om de samme mentale ressursene. En raskere blinkerate etterlater mindre kodingstid per bevegelse, som betyr at selv en sekvens du kunne håndtert komfortabelt i et saktere tempo, blir merkbart vanskeligere rent på grunn av fart, uavhengig av lengde. Dette er en del av hvorfor runde tjue føles så mye vanskeligere enn runde ti, selv om den bare er dobbel lengde.

Arbeidshukommelse kan trenes, på en måte

Den ærlige vitenskapelige konsensusen er nyansert her. Rå arbeidshukommelseskapasitet, den faktiske størrelsen på det syv-elements-taket, endrer seg ikke mye uansett hvor mye du øver. Det som forbedrer seg med øvelse, er effektiviteten din i å bruke den, raskere chunking, raskere verbal merking, bedre bruk av det ekkoiske hukommelsesvinduet. Det er genuint gode nyheter for et spill som dette: du kjemper ikke mot et hardt biologisk tak som aldri beveger seg, du blir bedre til å bruke plassen du allerede har.

Hva dette betyr for ditt neste løp

Å kjenne vitenskapen erstatter ikke øvelse, men det omformer veggen de fleste spillere treffer. Det er ikke et tegn på at du er dårlig i spillet, det er en veldokumentert egenskap ved hvordan menneskelig hukommelse fungerer, treffende akkurat der forskning forutså den ville. Spillerne som presser seg forbi den, er de som aktivt bruker chunking og verbal merking, ikke de med en sjelden naturlig gave for hukommelse.

Vil du se nøyaktig hvor din egen grense ligger? Spill Six Seven Simon og følg med på hvilken runde som begynner å føles genuint vanskelig. For den praktiske siden av å presse forbi Millers grense, les guiden vår om chunking av sekvenser, eller diskuter vitenskapen med andre spillere i chatten.

Mer 67