Gry

Prawdziwa nauka o pamięci stojąca za rosnącą sekwencją 67 Simon

Co badania nad pamięcią roboczą mówią o tym, dlaczego Six Seven Simon robi się trudne w okolicach rundy siódmej, i jak przez to przebrnąć.

· 3 min czytania · od zespołu 67

Maskotka 67 stoi obok świecącego konturu mózgu w stylu siatki drucianej na neonowym skateparku w nocy

Six seven! Nie tylko to czytaj: Zagraj w 67 Dołącz do czatu

Jest powód, dla którego niemal każdy, kto gra w Six Seven Simon, trafia na trudny odcinek mniej więcej w tym samym momencie przejazdu, gdzieś między rundą szóstą a ósmą. To nie przypadek celowo wbudowany w krzywą trudności. Pokrywa się to niemal dokładnie z jednym z bardziej znanych odkryć w badaniach nad pamięcią, a zrozumienie dlaczego sprawia, że cała gra układa się inaczej.

Magiczna liczba siedem, w pewnym sensie

W 1956 roku psycholog o nazwisku George Miller opublikował pracę, która stała się jednym z najczęściej cytowanych badań nad pamięcią, jakie kiedykolwiek napisano, często skracaną do „magicznej liczby siedem, plus minus dwa”. Jego argument, oparty na szerokim zakresie eksperymentów, mówił, że ludzka pamięć krótkotrwała niezawodnie utrzymuje gdzieś między pięć a dziewięć osobnych elementów, zanim liczba błędów gwałtownie rośnie. Nie piętnaście, nie trzy, dokładnie w okolicach siedmiu.

Sekwencja w Six Seven Simon rośnie dokładnie o jeden gest w każdej rundzie, zaczynając od pojedynczego gestu w rundzie pierwszej. Oznacza to, że rundy od szóstej do ósmej to dokładnie moment, w którym długość sekwencji przechodzi wprost przez słynny zakres Millera. Ściana, którą tam czuje tak wielu graczy, to nie pech ani skok trudności zakodowany w grze, to twoja własna pamięć robocza uderzająca w limit, który pojawia się w danych laboratoryjnych równie niezawodnie, jak pojawia się na twoim ekranie.

Dlaczego chunking pokonuje ten limit

Oryginalna praca Millera nie tylko opisywała ten limit, opisywała też główny sposób, żeby go obejść: chunking, grupowanie pojedynczych elementów w sensowne skupiska, tak żeby to, co wydaje się kilkoma elementami do zapamiętania, faktycznie liczyło się tylko jako jedna albo dwie jednostki wobec tego pułapu siedmiu elementów. Dokładnie dlatego parowanie gestów podczas oglądania sekwencji Six Seven Simon działa w praktyce tak dobrze. Nie oszukujesz limitu, korzystasz z udokumentowanej techniki pracy w jego ramach.

Pamięć echoiczna i sygnały dźwiękowe

Jest tu też po cichu w grze drugi, mniej znany kawałek nauki o pamięci. Pamięć echoiczna to krótki ślad słuchowy, który twój mózg utrzymuje przez kilka sekund po odtworzeniu dźwięku, osobno od twojej pamięci wizualnej tego, co zobaczyłeś. Ponieważ każdy gest w Six Seven Simon ma swój własny, wyraźny dźwięk, gracze, którzy zwracają uwagę zarówno na dźwięk, jak i wzrok, korzystają z dwóch osobnych magazynów pamięci zamiast jednego, co naprawdę zwiększa łączną pojemność, a nie tylko sprawia wrażenie dodatkowego wysiłku.

Dlaczego wzrost prędkości utrudnia grę bardziej, niż wygląda

W miarę wzrostu sekwencji przerwa między błyskami się kurczy. To wchodzi w interakcję z czymś, co badacze pamięci nazywają czasem kodowania, krótkim oknem, którego potrzebuje twój mózg, żeby faktycznie zarejestrować i zapisać coś, zanim nadejdzie kolejny fragment informacji i zacznie konkurować o te same zasoby umysłowe. Szybsze tempo błysków zostawia mniej czasu kodowania na gest, co oznacza, że nawet sekwencja, którą poradziłbyś sobie wygodnie przy wolniejszym tempie, staje się zauważalnie trudniejsza czysto z powodu prędkości, niezależnie od długości. To częściowo dlatego runda dwudziesta wydaje się dużo trudniejsza niż runda dziesiąta, nawet jeśli jest tylko dwa razy dłuższa.

Pamięć robocza jest trenowalna, w pewnym sensie

Uczciwy naukowy konsensus jest tu niuansowy. Surowa pojemność pamięci roboczej, właściwy rozmiar tego pułapu siedmiu elementów, nie zmienia się wiele bez względu na to, ile trenujesz. To, co poprawia się z treningiem, to twoja skuteczność w jej wykorzystaniu, szybszy chunking, szybsze nazywanie słowne, lepsze wykorzystanie tego okna pamięci echoicznej. To naprawdę dobra wiadomość dla gry takiej jak ta: nie walczysz z twardym biologicznym pułapem, który nigdy się nie porusza, stajesz się lepszy w wykorzystywaniu przestrzeni, którą już masz.

Co to oznacza dla twojego następnego przejazdu

Znajomość nauki nie zastępuje praktyki, ale zmienia spojrzenie na ścianę, w którą uderza większość graczy. To nie znak, że jesteś zły w tej grze, to dobrze udokumentowana cecha tego, jak działa ludzka pamięć, uderzająca dokładnie tam, gdzie przewidziały badania. Gracze, którzy przez to przechodzą, to ci, którzy aktywnie stosują chunking i nazywanie słowne, nie ci z jakimś rzadkim, naturalnym darem pamięci.

Chcesz zobaczyć dokładnie, gdzie leży twój własny limit? Zagraj w Six Seven Simon i zwróć uwagę, która runda zaczyna wydawać się naprawdę trudna. Po praktyczną stronę przebijania się przez limit Millera, przeczytaj nasz przewodnik po grupowaniu sekwencji, albo omów naukę z innymi graczami na czacie.

Więcej 67