Como Terminar Exatamente em 67 no 6-7 Hoops
O final perfeito no 6-7 Hoops significa terminar sua pontuação exatamente em 67. Aqui está a matemática e a mentalidade para conseguir.
· 4 min de leitura · pela equipe do 67
Six seven! Não fique só lendo: Jogar 67 Entrar no chat
Todo jogo de arcade de basquete recompensa pontos. O 6-7 Hoops recompensa um número específico, e isso muda tudo sobre como você deveria pensar enquanto joga. Você não está tentando pontuar o máximo possível. Você está tentando pontuar precisamente 67, nem mais, nem menos, antes do seu relógio de 67 segundos zerar.
Por que exato importa aqui
Pontue qualquer coisa menor que 67 quando o relógio zerar e a sua corrida simplesmente termina, pontos guardados, fim de jogo, nada extra. Passe um único ponto de 67 e é pior do que isso: um estouro instantâneo, sua corrida termina imediatamente não importa quanto tempo você tinha restando. Mas termine seu total exatamente em 67 e o jogo joga uma comemoração "SIX SEVEN!" na tela e adiciona um bônus de tempo à sua pontuação final baseado em quantos segundos você tinha sobrando. Exato não é só mais seguro, é o único caminho para a maior pontuação possível.
Construindo em direção ao número
Já que um enterro vale 3 e uma cesta com toque no aro vale 2, cada cesta empurra o seu total corrente por uma dessas duas quantidades. Isso significa que no final de uma corrida, a decisão real não é "devo arremessar", é "qual arremesso encaixa na diferença entre a minha pontuação e 67".
Digamos que você está em 62. Um enterro limpo te leva a 65, ainda faltando, ainda seguro. Uma cesta com toque no aro te leva a 64. Qualquer um dos dois está bem nesse ponto porque você ainda tem espaço. Mas fique em 65 e um enterro te leva a 68, um estouro instantâneo, enquanto uma cesta com toque no aro te leva exatamente a 67. Nesse ponto você tem que torcer ativamente pelo toque no aro, não evitá-lo.
Trabalhando a matemática de trás para frente
O truque que os melhores jogadores usam é trabalhar de trás para frente a partir de 67 em vez de só somar para frente. Antes de cada arremesso, calcule o que falta: 67 menos a sua pontuação atual. Se esse resto for 2, você precisa de uma cesta com toque no aro especificamente e um enterro vai te estourar. Se for 3, você precisa de um enterro limpo e uma cesta com toque no aro vai te deixar faltando um com o relógio ainda correndo. Se o resto for qualquer coisa maior que 3, você pode fazer qualquer tipo de arremesso com segurança e ainda ter espaço para ajustar depois.
Restos pequenos são a zona de perigo
Restos de 1 são o lugar mais cruel do jogo. Não existe um único arremesso que valha exatamente 1 ponto, então você não consegue fechar a diferença com uma cesta normal, você só consegue errar de propósito funcionalmente não arremessando de novo... exceto que o relógio não liga para os seus sentimentos, ele continua correndo se você arremessar ou não. Realisticamente, um resto de 1 geralmente significa que o teto da sua corrida está travado no que você já tem, a menos que a corrida termine primeiro pelo relógio. Esse é exatamente o motivo pelo qual planejar com um ou dois arremessos de antecedência, não só reagir arremesso por arremesso, separa corridas fortes de corridas estouradas.
Não durma nos arremessos iniciais
Jogadores novos tendem a arremessar livremente no início de uma corrida e só começam a fazer contas quando chegam perto de 67. Inverta esse hábito. Desde o seu primeiríssimo arremesso, mantenha uma noção aproximada de quais totais são alcançáveis com combinações limpas de 2s e 3s, e tente evitar se estacionar num número estranho como um que só deixa um final de resto igual a 1. Um pouco de aritmética no início evita muito arrependimento com dez segundos no relógio.
A recompensa
Terminar exatamente em 67 é genuinamente um dos momentos mais satisfatórios que o site tem a oferecer: o flash verde-limão, o texto "SIX SEVEN!", e um bônus grudado direto na sua pontuação pelo tempo que você economizou. Também é a única forma de empurrar a sua pontuação significativamente além do próprio 67, já que o bônus é adicionado por cima.
Assim que você tiver a matemática dominada, a escolha real de arremesso é uma habilidade em si, que detalhamos totalmente no nosso guia de dois contra três. Pronto para tentar terminar no número exato você mesmo? Jogue 6-7 Hoops e comece a contar de trás para frente a partir de 67. Compare as suas situações mais apertadas com outros jogadores no chat.

