Den riktiga minnesvetenskapen bakom 67 Simons växande sekvens
Vad forskning om arbetsminne säger om varför Six Seven Simon blir svårt runt runda sju, och hur man tar sig förbi det.
· 4 min läsning · av 67-teamet
Six seven! Läs det inte bara: Spela 67 Gå med i chatten
Det finns en anledning till att nästan alla som spelar Six Seven Simon träffar en tuff sträcka vid ungefär samma punkt i en körning, någonstans mellan runda sex och runda åtta. Det är ingen slump inbyggd i svårighetskurvan med flit. Det stämmer nästan exakt överens med en av de mer kända upptäckterna inom minnesforskning, och att förstå varför får hela spelet att klicka annorlunda.
Det magiska talet sju, på sätt och vis
1956 publicerade en psykolog vid namn George Miller en artikel som blev en av de mest citerade delarna av minnesforskning som någonsin skrivits, ofta förkortad till "det magiska talet sju, plus eller minus två." Hans argument, baserat på ett brett spann av experiment, var att mänskligt korttidsminne pålitligt håller någonstans mellan fem och nio separata saker innan fel stiger kraftigt. Inte femton, inte tre, precis runt sju.
Six Seven Simons sekvens växer med exakt en gest varje runda, med start från en enda gest vid runda ett. Det betyder att runda sex till runda åtta är precis där sekvenslängden korsar direkt genom Millers berömda intervall. Muren så många spelare känner där är inte otur eller en svårighetsspik kodad in i spelet, det är ditt eget arbetsminne som träffar en gräns som visar sig i laboratoriedata precis lika pålitligt som den visar sig på din skärm.
Varför chunking slår gränsen
Millers ursprungliga artikel beskrev inte bara gränsen, den beskrev också det huvudsakliga sättet runt den: chunking, att gruppera enskilda saker i meningsfulla kluster så att vad som känns som flera saker att minnas faktiskt bara räknas som en eller två enheter mot det sjusakerstaket. Det är precis varför att para ihop gester medan du tittar på en Six Seven Simon-sekvens fungerar så bra i praktiken. Du fuskar inte med gränsen, du använder den dokumenterade tekniken för att arbeta inom den.
Ekoiskt minne och ljudsignalerna
Det finns en andra, mindre känd del av minnesvetenskap som tyst är i arbete här också. Ekoiskt minne är det korta hörselavtrycket din hjärna håller kvar i några sekunder efter att ett ljud spelats, separat från ditt visuella minne av vad du såg. Eftersom varje gest i Six Seven Simon kommer med sin egen distinkta ton, drar spelare som är uppmärksamma på ljud såväl som syn på två separata minneslager istället för ett, vilket genuint ökar den totala kapaciteten snarare än att bara kännas som extra ansträngning.
Varför hastighetsökningen gör det svårare än det ser ut
När sekvenser växer krymper luckan mellan blinken. Det interagerar med något minnesforskare kallar inkodningstid, det korta fönster din hjärna behöver för att faktiskt registrera och lagra något innan nästa bit information kommer och tävlar om samma mentala resurser. En snabbare blinkfrekvens lämnar mindre inkodningstid per gest, vilket betyder att även en sekvens du bekvämt kunde hantera i ett långsammare tempo blir märkbart svårare rent på grund av hastighet, oberoende av längd. Det här är en del av varför runda tjugo känns så mycket svårare än runda tio, även om den bara är dubbelt så lång.
Arbetsminne är tränbart, på sätt och vis
Den ärliga vetenskapliga konsensusen är nyanserad här. Rå arbetsminneskapacitet, den faktiska storleken på det sjusakerstaket, förändras inte mycket oavsett hur mycket du övar. Vad som förbättras med övning är din effektivitet i att använda den, snabbare chunking, snabbare verbal märkning, bättre användning av det ekoiska minnesfönstret. Det är genuint goda nyheter för ett spel som det här: du kämpar inte mot ett hårt biologiskt tak som aldrig rör sig, du blir bättre på att använda utrymmet du redan har.
Vad det betyder för din nästa körning
Att känna till vetenskapen ersätter inte övning, men den omformar muren de flesta spelare träffar. Det är inget tecken på att du är dålig på spelet, det är en väldokumenterad egenskap i hur mänskligt minne fungerar, som träffar precis där forskning förutspådde att den skulle. Spelarna som tar sig förbi den är de som aktivt använder chunking och verbal märkning, inte de med någon sällsynt naturlig gåva för minne.
Vill du se exakt var din egen gräns ligger? Spela Six Seven Simon och var uppmärksam på vilken runda som börjar kännas genuint svår. För den praktiska sidan av att ta sig förbi Millers gräns, läs vår guide om chunking av sekvenser, eller diskutera vetenskapen med andra spelare i chatten.

